Behavior Designer 動画(2) 「概要」

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Behavior Designer の動画チュートリアルその2。

Behavior Treeコンポーネントを追加するところから始まって、「視界内にオブジェクトが入ったら追いかける」という基本的なAIの作成についての解説です。

Behavior Designer Overview – YouTube

動画の内容

今回の目的

「シーン開始後赤いCubeが動き、緑のCapsuleがそれを追いかけられるようにする。」
11:47から見ると分かりやすい。

Behavior Designerエディタの起動

エディタ内の各エリアの解説。
BehaviorタブはインスペクタのBehavior Treeと同じ(連動)。

Behavior Designerエディタの起動

seekタスクを追加

※seekタスクはBehavior Designer Movement Packという拡張を購入しないと使えないようです。
seekタスクのインスペクタを調整。

seekタスクを追加

一度テストプレイ

タスクは実行中、表示がグリーンになる。
タスクが成功するとチェックマークがつく。
Cubeは追いかけないがCapsuleは前に動く。

一度テストプレイ

SequenceタスクとCan See Objectタスクを追加

※Can See ObjectタスクもMovement Packで追加されるタスクのようです。
インスペクタの調整。
Can see ObjectのView Distanceを設定しているので視界外ではFailが返され、タスクは終了する。

SequenceタスクとCan See Objectタスクを追加

Selectorタスクを追加

これでSequenceタスクが止まった時、右のSeekタスクが実行されるようになる。

Selectorタスクを追加

SequenceタスクのインスペクタでLowerPropertyを選択

LowerPropertyをCan See Objectタスクに設定することで、Can See Objectタスクの失敗でSeekタスク(Selectorの子タスク)が実行される。
→その後、Can See Objectの範囲内に入るとseekタスク(Sequenceの子タスク)が実行される。

SequenceタスクのインスペクタでLowerPropertyを選択

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