Behavior Designer 動画(7) 「PlayMakerとの統合」

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Behavior Designer の動画チュートリアルその7。

Behavior DesignerとPlayMakerを統合することで、より複雑なビジュアルスクリプティングが可能になる。
公式ドキュメントではPlayMakerで解説されている。
Behavior DesignerとPlayMakerの違いも参考になる。

Behavior Designer PlayMaker Integration – YouTube

動画の内容

Playmaker統合アセットをDLしてインポート

Opsive.com :: Behavior Designer Samples からPlaymaker統合アセットをDLできる。

Behavior Designerに複数のPlayMakerのタスクが追加される。
PlayMaker側ではResume/Start/Stop Behavior Treeの3つのアクションが追加される。

Behavior DesignerとPlayMakerの統合 (1)

Behavior Treeの作成

今回使用するのはStart PlayMaker Task(現在のバージョンではStart FSM)。

Start FSMのインスペクタ

  • PlayMaker Game Object : スタートさせるPlayMaker FSMを持つゲームオブジェクト
  • FSM Name                    : 上で設定したゲームオブジェクトのFSM名
  • Event Name                  : FSMがスタートした時に送られるEvent名
  • Reset On Complete        : 完了したらリセットされる→ループさせる事ができる

Behavior DesignerとPlayMakerの統合 (2)

 PlayMaker FSMの作成

ゲームオブジェクトに2つのFSMを作る

Behavior DesignerとPlayMakerの統合 (3)

PlayMaker FSMの編集

Behavior Treeからのコールを受信する
↓Start FSM
Wait ( BTの動きをわかりやすくするため)
↓FINISHED
Set BoolでBool変数MyBoolをTrueに
↓FINISHED
Behavior Treeを再開させるアクション(SuccessをMyBoolに変更)
↓FINISHED
最初に戻る

FSM2はSet Boolのチェックを外す(Falseが返される)

Behavior DesignerとPlayMakerの統合 (4)

テストプレイ

FSM1が実行されたあとFSM2が実行される。

その後…
Behavior TreeのStart FSMタスクを入れ替える。

FSM2はTrueを返さないのでFSM1は実行されない。

Behavior DesignerとPlayMakerの統合 (5)

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